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(話題違い) A.勝率悪いと思ってたけど紅有利なのか 納得だわw Q.え?紅丸有利って知り合いから聞いただけなんでちゃんとわかりませんが… 紅丸はクーラにイケるってのは間違いないんですよね? 有利なら勝ち越さなきゃダメですよね。orz 頑張ります。 A.いや紅丸クーラはクーラ微有利。上級者な。紅丸にはレイスピン封印しても勝てる。先にゲージためて対空と3Cで寄せ付けない。端付近は強レイスピンガードさせる。 Q.紅不利なんですか!? 確かに飛び通りません… 自分が下手なだけと思うんですが…JDが2Cで簡単に落とされるし、もちろん昇竜も… 3Cも面倒だし… でも微不利ならなんとかイケそうなんで頑張ってみます。 また詰んだら質問しにきます。解説ありがとうございました。 A.んなわきゃねーだろ。 ベニマルの高いJ軌道のおかげでクーラは昇竜も3Cもろくに機能させられねーんだよ。 しかもクーラは小足の食らい判定もでかいから めくり気味の飛びをくぐって小足対空とかもまるでできない。 あと端で強レイスピンは分かってる相手にはしゃがみ→前歩きで背後からフルコン食らうぞ。 てか普通にコマ投げすら確定だっつうの。 A.ついでに言うと3CなんてGC前転からコマ投げ・稲妻が余裕で確定だからな。 A.強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な A. 強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 端だろ? 普通に吸われるよ紅コレで。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な ベニマルはクーラの3Cも対空も両方かすりもしないような飛びができるのに 対空食らうような飛びするベニマルがアホとしか言えないね。 A.脳内乙としかいいようがない A.結局ユリは不安定なキャラだからねぇ 弱スラ強い技で使わなくちゃいけないけど、本当に禿げやすい かといって弱スラ使わないと劣化無印ユリになって上位に食い込めない 弱スラ使わなかったら10強も厳しいかと A.真面目に話せばキング、クーラ、ユリ、紅丸の安定感は突出してるよ 戦績と言うより戦い方がだね、あれは堅いというか 大崩がないよね。 不安定って言ってる人がいるけどね、 対応型のキャラだから対応しきれないとそう感じてしまうのかなって思うね。 A.でも、安定型のキャラって安定して勝てる代わりに 3縦の期待値が薄いよね。 A.まぁ相手の怖いキャラ一人を確実にしとめてくれればOKじゃない? あとに控えてる不利キャラ達がいい感じに動ける様に流れを持ってこれるし 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/22(月) 00 33 11 ID hzp0U59I0 3縦できないから安定型で3人チーム作るのはどうかって話よ Q.京の弱R.E.D.kickの有効性について (有効) A.REDの振り方が悪い REDは見て強スラで安定して返される技じゃない A.俺もREDを無敵技で返そうとするくちだけど、あれは事故る可能性を否定はできないだろ 俺の場合は対空技でやるからジャンプも落とせるけど、強スラで返すならジャンプは落とせないはず。つまりジャンプを最低ガードさせられる REDが落とされるのが気になるならジャンプやダッシュなりもっと動きの幅を増やすべきだと思う A.REDは意識してれば対処できるけど、意識してなけれぼ対処はできない技だと思う REDに意識を回せるってことは、→673の京はは多分その前に他の行動も立ちBとかで全部止められてるんじゃね? (有効じゃない) A.RED出す位置が悪いというが、RED出す位置決まってるし、近くで出すなら先に牽制に潰されるし。個人的にはお願い遠Dかな。 A.REDは見てから返せるレベルの技ではあるし、リスクのほうが高いから使うこと自体大した意味がなく思う Q.使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です A.もうちょい強いキャラ使ったら? 強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵以外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。 そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。 キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 Q.コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました このページを編集 チャンネルとニックネームを指定して下さい あなたのニックネーム ニックネームはには9文字までの半角英数が使えます。 空白は使えません。他の人と重複してはいけません。 入室するチャンネル チャンネルの名前には空白は使えません。 チャンネルの名前の先頭には # + ! などが使えます。 一覧にない名前を指定すると自分でチャンネルを作ることになります。 設定 初心者モード 初心者 普通 文字の大きさ 91216pt 表示の省略 参加 表示 非表示 退出 表示 非表示 切断 表示 非表示 ニック変更 表示 非表示 @+の変更 表示 非表示 招待に応じる? 応じる 無視する Appletタグ 自動APPLETタグ 闇払い+AorC
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 ら行 わ行 英数字 あ行 相沢圭一郎仕様 アウトインアウト 秋川レイナ仕様 アクオフ 悪魔のZ仕様 明け渡し アザーカー アザーカー送り アザーカー飛ばし アザーカー仕様 アフターファイアー アリタク アル塩 アルバム イベントモード イ二D走り インガリ インベタ 遠征 エクストリーム乱入対戦 オーバーハング オーバーレブ オービス オーラ 王冠 おサイフケータイ 乙(おつ) 鬼ブーストバグ分身 か行 カードバグ カード引継ぎ(まとめ) 解析テロ 過疎 カタパルト 被せ 壁ターン ガッちゃん仕様 ガリ カンスト カスタムフレーム カスタムカラー 気合いハンドル ギア抜け 急加速 旧車 橋脚 筐体 筐体クラッシャー 逆ハンドル 金S 金プレ 口プレイ クレジット 黒木隆之仕様 激戦区 撃墜星 撃テロ ゲスト狩り 桁替え 検索番号 工房 このゲームを初めてプレイされる方へ(湾岸初心者ガイド) コピカ コピカ狩り 御三家 さ行 最強プレイヤー サイバーレスメ 鯖落ち 自演 自演乙 時間貸し 仕切り直し 車体面積 車種編集ガイド 修正 初期馬力 消防 スタンプ スペメ スペシャル分身 スポットイン 擦り抜け 寸止め 聖地 セルタク ゼロカウンタードリフト 先行ゲットキャンペーン 全高 全国1位争奪戦 た行 ターミナル背景 ターミナルスクラッチ 代走 タイマン ただいまカードの新規発行はできません タダゲー 台パン チーム チームステッカーコレクション チキン 厨 厨車 厨房 チューニング 挑戦状 直線番長 直線逃げ テツオ狩り テツオ状態 テツオバグ デフォルト分身一覧 デラプラ テロカ トゲゾーカーブ ドッカンターボ 友達を誘おうキャンペーン 鳥S(トリS) トレース ドリフトスピリッツ トロフィー な行 名古屋厨 謎ペナ 名無し ナビゲーションマップ 名前変更券 ナンバープレートにまつわる話 ニュートラルステア 入力可能文字 ネームプレート 粘着 は行 廃A 廃車カード 廃人 バチコン バナパス パッシング 馬力アシスト 阪神厨 左足ブレーキ 武闘派 ブラックバード仕様 フルチューン車作成チケット プレッシャー プレカ ブレフラ ブロック ブースト 閉店時刻設定 ペナガリ ペナる ホイールベース 保険 本拠地 ま行 マイページ マキコ マキシGブースト マキシマムヒート 回しプレイ 身内対戦 名刺カード メタルレスメ ら行 ラリーカー仕様 ライバルネームビンゴ 乱入対戦コンティニュー無料チケット リアルファイト リトラクタブルヘッドライト 理論値 レコードライン レスメ レブリミットアラーム レベル? 連コ ロケット わ行 ワークスステッカー 湾岸太鼓ナイト 湾岸チーム ワンメイクレース 英数字 10人抜き 765 830 AT CN DQN EXCITING仕様 GUEST MT IR Nur RGO仕様 SNS TA
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不知火舞 | MAI SHIRANUI 不知火流忍術を継承する“くノ一”。華麗な身のこなしと妖艶な衣装で相手を翻弄。 大きな扇子を武器に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」が戦い方の信条。 アンディとの恋の行方も気になるところ… CV:小清水亜美 初登場は餓狼伝説2からの女性キャラで以降KOF94からの常連ヒロイン 発売2週間後に畑違いのDOA5に出張するなどその活躍の場は最早SNK作品の枠に留まない、格闘ゲーム界のスーパーヒロイン。 隙の小さい飛び道具・花蝶扇を盾にしつつ、素早い機動力と性能の高い通常技で相手に触れさせず戦う事を得意とする立ち回り特化型のキャラクター。 コンボも複雑な物は少なく、初心者でも扱いやすいキャラの一人。 ただし上方向に強い超必殺技・陽炎の舞があるとはいえ無敵技を持っておらず、触られた時に相手の攻めをどう凌ぐかが課題となる。 通常技が優秀なためノーゲージでも立ち回れるが、クイック発動とMAX超必殺を駆使したコンボのダメージ効率が良く守りの脆さをガーキャンでカバーしたくなる為、溜めやすいと同時に吐きやすい部分も持っている。 先鋒に起用してじっくり立ち回りゲージを次鋒以降に回すもよし、大将に起用してゲージをフル活用して暴れ回るも良しの万能さが魅力。どの役目もそつなくこなす器用さがあるがその分自分の役目を中途半端に終えてしまいやすく、チームに貢献できるかどうかはプレイヤーの判断力に委ねられるキャラクターと言える。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から通常攻撃が見直されやや下方修正 ver2.00から体力が最低レベルの900に引き下げられ、対空として機能していたジャンプAと遠Dの当たり判定が縮小されてしまった。守りにはこれまで以上に注意が必要となる。超必殺忍蜂の威力が上がっているが、汎用性はまだまだ陽炎の舞のほうが勝っている。 ver3.00から主力技であるジャンプ弱Pの攻撃持続時間が減少、飛び道具の花蝶扇の攻撃判定が減少されたが 強龍炎舞の1段目の攻撃判定増加、超必殺技の超必殺忍蜂の無敵時間を増加、MAX版陽炎の舞の攻撃判定を拡大、ダメージ値を増加。 ver3.10から体力が950に若干増加 空中投げの夢桜が小・中ジャンプからでも成立するように変更、各種超必殺忍蜂のダメージ上昇。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 不知火剛臨 近距離で 風車崩し 近距離で 夢桜 空中近距離で ver3.10から小・ジャンプからも成立するように変更 特殊技 浮羽 空中で 中段攻撃、空中必殺技でキャンセル可 三角とび 空中画面端付近で 必殺技 龍炎舞 花蝶扇 空振りSC、AC可 必殺忍蜂 ムササビの舞・前 溜め 画面端到達時にでムササビの舞(空中)に派生 ムササビの舞・後 溜めor ムササビの舞(空中) 空中で 超必殺技 超必殺忍蜂 空中超必殺忍蜂 空中で ver3.10からAC、CC可 陽炎の舞 CLIMAX超必殺技 不知火流奥義・九ノ一 空中可 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 屈弱K近立弱K立強K強必殺忍蜂 備考 下段始動。ダメージ:176小足を2回重ねると遠立弱Kになってしまい強Kがつながらない。 2 近立ち強P又は屈強P各種必殺技 備考 強攻撃始動。 その他の連続技(自由記述欄) 1 1 (画面中央)地上ふっとばし攻撃弱花蝶扇 強必殺忍蜂 2 遠立弱KQM~各種コンボへ 備考 地上ふっとばし攻撃がガードされた後の隙を花蝶扇でカバーできる上に、画面端で地上ふっとばし攻撃が先端当たりすると、弱花蝶扇が当たり、相手が膝崩れではなく地上やられ状態になるため、1-2MAX発動コンボへとつなげる事ができる非常に強力な連係。 発動コンボ 1 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQMEX龍炎舞EX必殺忍蜂 屈強P弱花蝶扇 備考 ダメージ:313、MAXゲージ1000ダメージより受け身後の重ね花蝶扇による攻め継続重視の発動コンボ締め 相手画面端限定の発動コンボ 2 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQMEX龍炎舞EX必殺忍蜂強龍炎舞SC 陽炎の舞 備考 ダメージ:421、MAXゲージ1000画面端限定で強龍炎舞と陽炎の舞の追撃ができる、2ゲージコンボ 3 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQM弱龍炎舞EX龍炎舞強龍炎舞SC MAX陽炎の舞 備考 ダメージ:471、MAXゲージ1000画面端限定、一人目でも最後のMAXまで間に合う。龍炎舞を3度入れる2ゲージコンボ。 4 ジャンプ強P近立強Kまたは屈強PQM地上ふっとばし攻撃ノーキャンセルEX花蝶扇EX龍炎舞強龍炎舞強龍炎舞近立強K 備考 ダメージ:404、MAXゲージ1000画面端限定。後半の強龍炎舞は最速入力。上記コンボリストにある、MAX→強攻撃→弱龍炎舞→EX龍炎舞→強龍炎舞→追撃のほうが簡単な上にダメージも高いので、コンボネタとして。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 肘打ち。ボタン連打でラッシュに移行する。 遠 閉じた扇子で真横突き。 弱K 近 〇 脛を辺りを後ろ蹴り。ヒット、ガード時立ち強Kにコンビネーション可能。ver3.10から攻撃発生時間を1F早く、攻撃判定を前方に拡大、全体硬直時間を1F短く変更。 遠 隙の小さいハイキック、高性能な牽制技。地上牽制・ジャンプ防止・遠めの対空を一手に引き受ける。ダメージは小さいので、相打ち上等でJ吹っ飛ばしなどを早出しされるとリターン負けすることがあるのが唯一のネック。ver1.03から攻撃判定を縮小、全体硬直時間を増加。 強P 近 〇 扇子でやや斜め上方向突き。 遠 開いた扇子による振り下ろし打撃。 強K 近 〇 開脚して真上方向への蹴り。 遠 身体を捻って斜め上方向をキック。見た目通りの対空技。強攻撃のためダメージも高く組み合わせによっては主力ダメージ減になり得る。ただし空振りすると相応に隙が大きいので注意。ver2.00からやられ判定を拡大。 屈弱P 〇 屈んだ状態で扇子で真横突き。 屈弱K 連 すり足蹴りで下段判定。連打可能で近距離の要。ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に縮小。 屈強P 〇 屈んだ状態で足元に肘打ち。判定はやや短いが発生が早い。ver2.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を縮小。ver3.00から攻撃持続時間を短く変更。 屈強K 〇 足払いで下段判定。ダウンを奪える J弱P 閉じた扇で突き。発生・判定に優れ、咄嗟の対空として優秀。ダメージが小さいので頼り過ぎは禁物。 J弱K 〇 膝蹴り。めくり可。起き攻めの要。 J強P 開いた扇子による斜め下方向への打撃。ver1.03から攻撃持続時間を短縮。 J強K 斜め下へキック。下に判定が伸びるため地上の相手に当てやすい。入り込みにはコレ。 吹っ飛ばし 〇 身体を回転させて衣装の帯でビンタ。発生が早く、リーチも長く、判定も強く、硬直は空キャン花蝶扇等でカバーできるととても優秀な吹っ飛ばし攻撃。地上牽制に。 J吹っ飛ばし 地上吹っ飛ばしをそのまま空中で行う。発生が早くリーチや判定も優秀で強力。小ジャンプしながらこの技をひたすら振り回すだけでも一部キャラは非常に苦しくなる程。 通常投げ 空中投げ ver3.10から小・中ジャンプからでも成立するように変更。 特殊技 技 Ca 解説 浮羽 〇 軽く浮いて両膝から落下攻撃、中段判定+強制ダウン。対空ずらしになる他、相手の真上から出すと表裏がわかりづらいため攻めのアクセントにも使える。 三角とび - 空中で画面端を蹴って飛ぶ移動技。画面端に追い詰められた際の逃げやジャンプ攻撃のタイミングずらし機能する。ver1.03から飛距離・滞空時間を変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 龍炎舞 弱 少し前進しながら帯に炎をつけ尻尾?のように振り回す打撃攻撃。弱版は発生が遅いがガードされても五分。 強 こちらは2ヒットになり1段目が若干空中気味になるので一部の下段攻撃をかわすことが可能。発生は早くなるが硬直が増えガードされると大幅不利。ver3.00から1ヒット目の攻撃判定を拡大。 EX - 発生が早くなり龍炎舞を2回行う。ガードされて微不利程度で画面端であればヒット時追撃可能。 花蝶扇 弱 鉄扇を投げつける飛び道具攻撃。弱版は弾速が遅く発生が遅いものの硬直がやや少なくガードされてもやや不利。この技を遠距離から使い、扇を盾にして舞本体で攻め込むのが強力。ver3.00から攻撃判定を縮小。 強 こちらは弾速が速くなり発生がわずかに早くなるが硬直が増加しガードされて大幅に不利になる。弱版と思って小ジャンプ回避や直前ガードを狙っている相手に出すとヒットしやすい。ver3.00から攻撃判定を縮小。 EX - 弾速が遅くなり発生が遅くなるがヒット、ガード後に鉄扇舞い上がり~舞い降りる部分に攻撃判定が付く2段攻撃になる。ガードされてもわずかに不利程度なので固めに使いやすくなる。 必殺忍蜂 弱 突進と肘打ちの2ヒット攻撃。発生は遅いが弱版比較的発生が早めで移動距離が短い。ガードされると大幅不利。 強 発生が遅くなるものの移動距離が延びヒット数が増えダメージが上昇する。ガードされると大幅不利。 EX - 発生が早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。最終段部分ヒット時追撃可能でガードさせて五分。ただし最終段手前部分~最終段に間があるので無敵技の割り込みに注意。 ムササビの舞・前 弱 - 前方に大きくジャンプする移動技。弱版は移動距離が短め。壁に到達した際タイミングよくボタンを押すまたは押しっぱなしにするとムササビの舞(空中)を発生可能。ボタンを押さないと壁に止まった後そのまま着地するが隙だらけなので注意しよう。 強 こちらは移動距離が伸びる。 EX 発生が早くなり移動距離が強版よりも長くなりスピードが速くなる。同時にムササビの舞(空中)もEX性能になる。 ムササビの舞・後 弱 - こちらは後方に大きくジャンプする移動技。弱版は移動距離が短め。移動方向以外はムササビの舞・前と同様の性能。 強 こちらは移動距離が伸びる。 EX 移動方向以外EXムササビの舞・前と同様の性能 ムササビの舞(空中) 弱 前方斜め下方向に突進攻撃を行う。弱版はやや下気味に突進する。ガードされると微不利。 強 こちらはやや前気味に突進する。ガードされると微不利。 EX - 発生が早くなり大きく前方へ突進する。ヒット数が増えダメージが上昇し発生の早い技で追撃可能。対空通常攻撃などもつぶせる上に、ガードさせて五分~微有利。 超 超必殺忍蜂 共 その名の通り、必殺忍蜂の超必殺版。ver2.00から1ヒット目のダメージ値を増加。ver3.00から無敵時間を増加。ver3.10からダメージ値を「40+(25×6)」→「40+(27×6)」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルの先行入力受付時間を8F増加。 MAX ver3.10からダメージ値を「40+40+40+(25×10)」→「40+40+40+(28×10)」に増加。 空中超必殺忍蜂 共 ver3.10からダメージ値を「25×8」→「27×8」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを可能に変更。 MAX ver3.10からダメージ値を「25×13」→「30×13」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを可能に変更。 陽炎の舞 共 自分の周囲に火柱を立てる。主な用途はコンボパーツ。真上の対空に使えない事もない。 MAX ダメージが高く、MAX発動コンボの〆にもってこい。ver1.03からスーパーキャンセル時に陽炎の舞 (MAX 版 ) の攻撃ヒット数が増加する不具合を修正。ver3.00から攻撃判定を拡大、ダメージ値を増加。 CLI 不知火流奥義・九ノ一 - - 空中可。ムササビの舞とほぼ同様の始動モーションで突っ込み、ヒットすると超高速のムササビ乱舞からのイズナ落としを炸裂させ「いよっ日本一!」の決め台詞で〆る。発生・突進モーションともに素早く、遠距離での咄嗟の反撃、花蝶扇での打ち合いで弾抜けに使う、そしてコンボパーツと使い道は多岐に渡る優秀な技。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver2.00から発動時に相手がいる方へ向くように変更。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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◆フォース入手順 ◆1.海のホコラのセンリン様をホコラに連れ戻した時に解放。雪の大地の下側に線路が出現し、雪の大地の東に通じるワープゲートと、森の大地へのショートカットが利用できるようになる(草原ウサギ1匹解放) ◆2.パプチアの村の家にいる夫を探している女性と会話し、サクーヨ村の長老を連れてくる。サクーヨ村の東に線路が出現。(草原ウサギ2匹解放) ◆3.ハイラル城下町の左下の家に居るウサギランド管理人の妻をウサギランドへ連れて行き、ウサギランド管理人と会わせると解放。森のホコラの西に線路が出現。(草原ウサギ2匹解放) ◆4.モヨリ村の駅前に居る少年をテリーのお店(気球で地図を移動)へ連れて行く。ハイラル城下町西側に線路が出現。 ◆5.ゴロンの村の入口の溶岩を固まらせるため、ユキワロシの村の氷職人を泉のほとりの駅に連れて行く。ユキワロシの村東側に線路が出現し、海の大地の南側に通じるワープゲートと、森の大地へのショートカットが利用できるようになる ◆6.ゴロン村の入口にいるゴロンをユキワロシの村へ連れて行く。雪の大地右側に線路が出現し、火の大地の東に通じるワープゲートが利用できるようになる(雪原ウサギ2匹解放) ◆7.ユキワロシ村の住人をゴロン村に連れて行く。雪の大地右上に線路が出現し、火の大地へのショートカットが利用できるようになる ◆8.ゴロンの村右上のゴロンに泉のほとりの駅から氷を10個運んでくる。火の大地の下側に線路が出現し、海の大地へのショートカットが利用できるようになる(砂漠ウサギ1匹解放) ◆9.サクーヨ村の木材商人にゴロンの村からゴロン鉄を5個購入して持って行く。※ゴロン鉄はゴロンの村祭壇のポストの後ろのゴロンから購入。森の神殿左側に線路が出現し、雪の大地へのショートカットが利用できるようになる ◆10.ユキワロシ村の住人にサクーヨ村の木材商人から木材を購入して持って行く。(*森の神殿右側の道を使うと途中で木材を奪う敵が出るのでウサギランド経由で向かおう)雪の神殿左側に線路が出現雪の隠れ駅に行けるようになる。(雪原ウサギ1匹解放) ◆11.鉄道マニアのテツオから届いた写真入りの手紙を読んだあと、雪の神殿南東の線路にいるテツオを見つけて汽車に乗せ、モヨリ村のシロクニの所まで連れて行く。森の大地上側に線路が出現し、ハイラル城下町の上から雪の大地へのショートカットが利用できるようになる。 ◆12.パプチア村の魚売りのおばさんから魚を購入し、ハイラル城下町の噴水の近くに居るおばさんに渡す。森の大地の東側に線路が出現し、海の大地へのショートカットが利用できるようになる。(草原ウサギと海ウサギが1匹ずつ解放) ◆13.ハイラル城下町のコッコ屋でコッコを10匹(一度に5匹ずつ)購入し、モヨリ村でコッコを欲しがっているおじさんに渡す。モヨリ村上側に線路が出現し、火の大地中央ゴロン村近くへと通じるワープゲートが出現する ◆14.パプチア村の占いババに占ってもらってツボを購入し、雪のホコラの賢者スチムまで届ける。※ツボは1個しかないので注意。(パプチア村の右にあるワープゲートを使うと楽)雪の大地の北側氷の隠れ駅に行けるようになる ◆15.火の神殿クリア後にゴロンの村の子供をハイラル城下町まで連れて行く。火の大地の北西に線路が出現。山の隠れ駅に行けるようになる。(山ウサギ1匹解放) ◆16.パプチア村の魚売りおばさんが求めている氷を、泉のほとりの駅の氷職人から買ってくる。(泉のほとりの駅の南西のワープゲートをつかえばよい?)パプチア村北側に線路が出現し、海賊のアジトに行けるようになる。 ◆17.海賊のアジトの洞窟に囚われている男をパプチア村まで連れ帰る。海のホコラの北側に線路が出現し、森の大地南側に通じるワープゲートが利用可能になる(海ウサギ1匹解放) ◆18.鉄道マニアのテツオから再び手紙が届くので、火の大地のゴロンレース場の北東あたりで写真を撮っているテツオを海の神殿まで連れて行く。火の大地東側に線路が出現し、闇の採石場に行くことができるようになる ◆19.闇の採石場にいるゴロンから闇鉱石を5個購入し、橋のたもとの駅のラインバック商会まで持って行く。海の隠れ駅に行けるようになる。(海ウサギ1匹解放) ◆20.ハイラル城下町でコッコを5匹購入し、砂のホコラ駅前に居る賢者テンダ様まで届ける。火の大地の北東に線路が出現し、最果ての隠れ駅に行けるようになる。(山ウサギ1匹解放)
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(ノーマル)必殺技 没羽箭 ↓↘︎→ P(空中可) 槍掴み 地上 E 槍スタイルに移行 空中 ↓タメ↑ K 百足大砲拳 →↓↘︎ P 流星脚 K 後方転身 ↓↙︎← 双破 P 南拳パンチ E 伏せ身 ↓↓ 超必殺技 双推旋(★) (↓↘︎→)×2+P リーダー超必殺技 流星霹靂火 (↓↘︎→)×2+E 投げ技 発剄 接←•→+C•D 特殊技 前掃腿① しゃB〜B 穿弓腿 しゃB/①〜D 流錘箭 ノーマル② ↘︎+D 上方 遠D•②〜←+D 前方 遠D•②→+D (槍スタイル)必殺技 没羽箭 ↓↘︎→ P(空中可) 援護 弓射 スタート 後方転身 ↓↙︎← K 叩き付け(★)② P ┃縦斬り┗(★) ②〜↓↘︎→+K 槍投げ →↓↘︎ K ノーマルへ移行 崩墜槍 スタート 超必殺技 峨嵋穿槍 (↓↘︎→)×2+K 特殊技 前突き →+A 足払い ↘︎+D キャラ別索引 KOF(03•XI)
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/805.html
02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.麟対策希望。 Q.ガン逃げの鱗がどうしようもないです。 Q.リンの遠距離Aに物凄く困ってます 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.麟対策希望。 正直どのキャラ使っても荒らさないと勝てない。全キャラ共通の有効打及び露骨にイケるキャラをネム以外で知りたい。ネムは使用中。 とりあえず波動Aの牽制とバクステから腕ニョキや置き小ジャンプDが対策出来てない。バクステ読みで追っかけて波動や置き小ジャンプDに追っ払われる。んで、ゲージが溜まりまくってる麟にしゃがみBから首斬られて大体死ぬ。 下手にしゃがみBにガーキャンするとガードされて地獄。 A.露骨に相性がいいのは紅丸。 後はカスミかな。 紅丸のJDを何しても返せないのでリンは飛毛で逃げるしかない。 さらに遠B、Dとの相性が悪いのでリンはかなり可愛そうな組み合わせかと。 A.庵もいけるよ 遠距離闇払い、相手の小JDと波動には屈D、完全読めた場合鬼焼きでも 後飛び込みはしっかりJC出せば相手の対空超必も相打ちで潰せる、相手ガード後は立Aがうざい読み合いだけどダメがゴミなので気にしなくてもよい ちなみに空かし系(下段や屑風)はガチ麟使いには狙うだけ無駄なので飛びはJC一択で とゆー一応麟には勝ち越せてる男の独り言でした Q.麟対策希望者です。 皆様の意見を参考に精進してみようと思います。 やはりベニマルがいい感じに機能しやすいので先ずコイツで勝てるようになってから他キャラに手を出してみようと思います。 Q.ガン逃げの鱗がどうしようもないです。 バクステ連発から腕ニョキ連発、たまに毒霧置いとくのが基本で、距離詰めて端に追い込んでも移動技で振り出しに戻る、以下無限ループです。 どうにか展開しなけりゃならんと思うんですが、 飛び込みはJDもしくは毒霧で対処されてしまい 弾撃つにも腕ニョキで撃てず、 そうして固まった所や空対空JDで落とされた後の着地に小足小パン3段技でガード時は途中で止め 当たったらSCとJDで固めと崩しにきます。 中距離では腕ニョキから引っ張られて暫烈拳もあってどの距離でも何もできない状況です。 鱗は被せに弱いっぽいのでそうしたいと思いましたが ガン逃げで被せにすら行けず香澄や雛子なら全く捕まらずほぼパーフェクトで負けてしまいます。 自分の持ちキャラはK、クーラ、雛子、ジョン、アテナ、ネームレスです。 A.まず焦らず落ち着け。ニョッキ食らうのは焦って飛んだり走ったりしてるか、飛び道具バレてるかだろ。 逆に麟側はその距離でそれしかすることないんだから、それだけ警戒すればいい。タイミングずれて大Jされたらフルコンだし、麟も馬鹿みたいに振れる技じゃない。 固めは麟の強みだから頑張ってガードしろとしか。実際小JD見えないとかじゃない限り、麟の崩しってのは大した事ない。落ち着いてガードしろ。 空対空や毒霧置かれて落とされてるのは、飛ぶタイミングや距離がバレバレだからだと思う。先読みで出してるんだってことは分かるよな?麟は頭の上から後ろに来るジャンプは落とせないから、その距離を把握して飛ぶ。バクステされるなら走る。読み合い。 つか、キャラ的にはほとんど有利つけれるキャラばっかだぞ。 K とか、麟側はアイン→シュートだけでかなりめんどいし、ジャンプも落としにくい。 香澄とかJDで乗っかられるだけでなんもできないから、麟側もその状況にならないよう必死になる。 とにかく落ち着け。相手と画面をよく見ろ。相手に付き合うな。 A.麟メインだけどクーラは端で固められるとキツイ、逃げJDがグサグサあたるし。 アテナは遠距離サイコボーロは御法度。 そんなニョッキ連発する麟はたいしたことないと思うけど。 Q.リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです A.マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 A.2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど A.もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/480.html
必殺技 ムーンスラッシャー ↓タメ↑ P Xキャリバー ジャ↓↙︎← ボルテックランチャー ←タメ→ グランドセイバー① K ┃グライディング┗バスター ①強〜→+D イヤリング爆弾 ↓↙︎←+K ハートアタック〜(爆破) ←↓↙︎+K(ヒット後再入力) 超必殺技 Vスラッシャー(MAX可) ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P 覚醒② (↑↓)×3+BD MAX2超必殺技 リボルスパーク ②〜↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 レオナクラッシュ 接←•→ C オーデルバックラー D ハイデルンインフェルノ ジャ接↓+C•D 特殊技 ストライクアーチ →+B キャラ別索引 KOFネオウェーブ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/126.html
はじめに 必殺技に多いコマンド236+ボタン系 623+ボタン系 41236+ボタン系 632146+ボタン系 4タメ6+ボタン系 2タメ8+ボタン系 連打系 16+ボタン系(アンディのみ) 28+ボタン系(紅丸のみ) 22+ボタン系 646+ボタン系 ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) 22+A・C(ラモンのみ) 超必殺技、MAX2に多いコマンド236236+ボタン系 2141236+ボタン系 21416+ボタン系 641236+ボタン系 4123641236+ボタン系 4623+ボタン系 1632143+ボタン系 4タメ646+ボタン系 222+ボタン系 263+ボタン系(ネームレスのみ) 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 2369+ボタン系(ジョーのみ) 828282+ボタン系(レオナのみ) 1236982+ボタン系(バイスのみ) 61346+ボタン系(紅丸のみ) 236+C・A(リョウのみ) 214+C・A(K´のみ) はじめに ・以下の文章はほぼすべてKOF2002の調査結果です。KOF2002UMでは異なる場合があります。違いに気付かれた方は直接編集されるか【掲示板】に書き込んで下さるとうれしいです。 左右対称コマンドも基本的に同様の結果になるため省略します。 例:の左右対称は 入力はレバーもボタンもそれぞれ1F入力されるだけでOKです。 MAX超必殺技、MAX2の同時押しは完全に同時押しができていない場合は他の技も成立していると、その技が暴発します(特にMAX超必殺技はまずノーマル超必殺技になってしまうので注意が必要です) 必殺技に多いコマンド 236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:16F 省略:不可能 変更:のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:14F 省略:不可能 変更:のはorでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) コマンドのないキャラならでも出せる。 ▲目次へ戻る 41236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) このの「に省略可能」、「最後のがに変更可能」というのは、を含むすべてのコマンドに該当します。 ▲目次へ戻る 632146+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 4タメ6+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可(は変更不可能) タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。に入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 2タメ8+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可。はorでも可。 タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。ororに入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 連打系 受付猶予:30F 省略…でなく正規のコマンド:対応する同じ属性のボタンを4回。 例:ジョーならC・C・C・Aでも可。 ただし1F以上の間隔必要。 弱強の性能は、4回目に押したボタンのものになる…はず。 押しっぱなしでも認められる入力:? 押しっぱなしだと連打系必殺技も出ません。 ▲目次へ戻る 16+ボタン系(アンディのみ) +ボタン系 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:? 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 28+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 入力完成後はレバーはどこでも可。 紅丸の居合い蹴りからの反動三段蹴りは先行入力&ディレイ入力の幅がかなり広い。 居合い蹴りからすぐに反動三段蹴りのコマンドを入力すれば、その分SC超必殺技の入力猶予を長くできる。 反動三段蹴り SC幻影ハリケーンの入力例:+K~+BorD~+BorD ▲目次へ戻る 22+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略…というか必要なコマンド:N+ボタン 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外にレバーを入れては出せない。 ▲目次へ戻る 646+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? +ボタン系と同じ受付猶予なので、ロバートのダッシュ連舞脚が幻影脚に化けやすい理由になっている。 ▲目次へ戻る ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 受付猶予≒同時押しの猶予:6F 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) +D・B、+D・B この2つのコマンドは入力特性が共通 受付猶予:4F 省略 不可能(省略するまでもない) 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか 出せる(どこでも可) 22+A・C(ラモンのみ) +A・C 受付猶予:11F 省略…というか必要なコマンド:N+A・C 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも) ページトップへ▲ 超必殺技、MAX2に多いコマンド ▲目次へ戻る 236236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初のと次の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) ▲目次へ戻る 2141236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 これは主に、通常技 押しっぱなしで+ボタンで特殊技~の時に影響しますね。 ……と繰り返し入力していれば、最後の+ボタンでも技がでる。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 21416+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:21F 省略 変更:特殊どういうことかというと、厳密にはどちらのも省略は不可能。 しかし、は両方ともorororに変更可能。 変更して、例えばという入力にした場合、の部分で最低2Fレバーを止めないと2回目のを入力したことにはならない。 の場合はを最低2F、も最低2F止めるか、もしくはを1Fにした場合はを最低3F止める必要がある。 押しっぱなし中でも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 4123641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:35F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ただし、クローンゼロの()×2ではレバー部分成立後にレバーをニュートラルにしておく必要がある。 ▲目次へ戻る 4623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:なし 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(すべての方向OK) ▲目次へ戻る 1632143+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:ネームレスの場合は省略不可能。表ギース、ナイトメアギースの場合はでも可。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の() レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) すなわち×nは3回以上ならどこでボタンを押しても成立させられる。 レイジングストームやサンダーブレイクの場合、×3回以上+ボタンでも出せる。 ▲目次へ戻る 4タメ646+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:29F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはでも可。タメ後のはor、はorに変更可能。(ただし、最後のは変更不可能) タメ中に方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない。 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×(に入れながらボタンを押さなければならない) 222+ボタン系 +ボタン系。 受付猶予:30F 省略…というか必要なコマンド:NN+ボタン。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せない。 ▲目次へ戻る 263+ボタン系(ネームレスのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:はに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 受付猶予:45F 省略:不可能 変更:レバーは同要素に変更可能(例:ならorでも可) 押しっぱなしでも認められる入力:? ▲目次へ戻る 2369+ボタン系(ジョーのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか?:出せる:(どこでも可) ▲目次へ戻る 828282+ボタン系(レオナのみ) +ボタン系 受付猶予:54F 省略:不可能 変更:最後のはorに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初のの。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、、、) 1236982+ボタン系(バイスのみ) +ボタン系 受付猶予:52F 省略:不可能 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 61346+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:最後のはに変更可能。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にボタンを入れても出せるか:出せる(N、、) ▲目次へ戻る 236+C・A(リョウのみ) +C・A 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) これは相当特殊なので独立してページにします。 ▲目次へ戻る 214+C・A(K´のみ) +C・A 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る
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対策遠A対策 JCめくり対策 起き攻めでの小中Jめくりネタ ウキー対策 MAX2対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ひたすらハイジャンプされて弾も牽制もこちらのやりたい事が出来ないです。 Q.どなたかチョイ対策について詳しく教えてくれる方はいませんか? Q.香澄でチョイ対策 対策 こっちが追いかけるのではなく、チョイ側に追いかけさせる。 チョイが飛んだらとにかく走って走って走りまくる。 チョイのJCが届かない距離(目の前)に落ちてきたとこを対空で落とすか、チョイの着地に合わせて足払い。 遠A対策 ガードすればチョイ側が3F不利なので、発生の早い技を出せば発生勝ちしやすい JCめくり対策 JCめくりはチョイ戦に慣れればある程度は勝手に身体が反応してくれるようになりますw 逆に言えば、チョイが飛び込んできて正面ガードって割と少ないので。 起き攻めでの小中Jめくりネタ チョイに起き攻めを仕掛ける際は小中Jで頭を掠めるようにJ攻撃を重ねるとめくりかどうかが良くわからない攻めになる 少しでもめくり性能があれば簡単にめくれる(庵のJCやクーラのJBとか) ただし相手が知っているとチョイサマーで相打ち>JCDで追撃されるので注意タイミング変えたりして的を絞らせないようにしましょう ウキー対策 読めたら垂直NJ攻撃から下方向に強い技を置くことで勝てる 地上で横方向に判定の強い技を置くのも有効。 ガードした場合は発生の早い無敵技で割り込みを狙うか、後方への方向転換を読んで突進技を出すのがいい。 ウキーはキャラによって色々変わりますが、基本は昇竜や当身でリターン勝ちを。 空中で喰らわなければ大惨事にはならないです。 ウキーは実際判定が弱いので持続の長いJ攻撃(そこそこの判定は必要)やけん制を置いておけば一方的に潰せる 運悪く空中ヒットになってしまったら諦めて眺めていてください A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw MAX2対策 A.MAX2はガード不能。 全キャラ共通なのは前転連発くらい 後は適切な無敵技があればそれを出す 姿勢が極端に低くなる技で避ける 判定が大きい飛び道具をぶつける 難しいが位置次第で判定勝ちできる技で潰す など KOF2002に比べて攻撃回数が少なくなっているので、連続緊急回避でかわせる確率が上がっている。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ひたすらハイジャンプされて弾も牽制もこちらのやりたい事が出来ないです。 ジャンプが早過ぎて対空取るのも難しく、空対空では上とれないですし、どこかで見えないジャンプCもらってしまいます。 もちろん固まったら小足鳳凰脚もあり、 ジャンプにKのJD早出しですら勝てないのでアインシェル噛み合ったときくらいしかまともなダメージがとれず、あとはアテナでこっちも適当バッタピーチくらいです。 自分のキャラはK 、アテナ、雛子、ジョンで、特に雛子はほばパーフェクト負けしてしまいます。 A.的を絞ること 何も考えず戦うとあっさり負ける どの距離でどの技振ると何が落とせるかを覚える 近づくなら飛ぶより走るほうがリスクが少ない チョイが飛んだら前転で逃げられる ウキーも一発ならたいしたリスクではない 小足のあとは簡易対空置いてみるか無理矢理飛んで逃げるか様子見するか A.チョイの共通対策は小中Jはバクステで手前落ち、大Jは潜って裏周り下段対空が基本でいいよね? チョイにだって潜り小足あるから 空対空で競り合おうとかオススメできない まあ雛子キツいと言っても小中Jにバクステ五輪が刺さった時はカウンターから臨終コースにもってけるし アテナもバクステ桃でいいと思うよ 手前落ちに成功したときは遠C屈Cでいいから咎めていきたいしゲージあったらSCBでしっかり迎撃て感じで A.K様をあてれば、ダメージ取りやすいかと思いますよ。 このゲームはJ早いので対空は基本的に(読めていて)見えたときにだけしっかり 落とせればいいと思います。特にチョイはめくり、飛翔やら空中超必もあるので 無理に落とそうとせずに、自分が有利な状況なのか不利な状況なのかをしっかり 把握して、最悪ガードをするのがいい、相手の癖をしっかり読んでガードできるように。 (スカし小足からは、最悪発動>近Aとか>くるくる>飛翔>空中超必まで あるが、安定する人には拍手すべき、スカし多めにきたら逃げ大Jと前後転を ガードにまぜて読み合う) 空対空で上を取られているのなら、ダッシュでもぐったり、ダッシュ前転で 仕切りなおし、バクステや逃げ大Jで間合いを離してからJ攻撃を置いておく と上が取りやすい。(相手の動き出しが先読み気味とかで早い場合は上述の通りしっかりガード したあとに読み合うのが重要)すぐに対応して追いかけてこれない相手にはアインで様子見を混ぜれる、 手前落ちJや中途半端な前進をしてくるなら着地した直後や、うろうろしている所にJ攻撃 重ねてみて、のっかれれば有利とりにいける(この時点でダッシュとか歩きも通る人には通る)。 中~近距離で早出しの空対空が懸念される場合に、自分から飛びたいならJAかJBを混ぜて 飛ぶのがいい。(書き込み見る限り飛べる状況になってないから↑の立ち回りを書いてみたが) 間合いを管理してJ置いてアインあたりをまぜるとチョイも相当ダルいはずなので、 ダッシュとかアイン>ブラックとか接近を伴う横押しが通るようになる。そこで1コンボを しっかりあてていければ、ダメージ勝ちしているはずです。 あとは対人して上手く読みあえるように。 A.言っていることに頷ける部分もあるから 否定するつもりはないが (スカし小足からは、最悪発動>近Aとか>くるくる>飛翔>空中超必まであるが、 安定する人には拍手すべき、スカし多めにきたら逃げ大Jと前後転をガードにまぜて読み合う) 逃げ大Jしたら潜って小足、前転したらそのまま鳳凰脚 て選択肢あるから(特に大Jは46Aでごっそりいかれそう) やっぱり間合い把握してガードか潜り下段対空だね んー、やっぱJCは距離把握して大中小の見切りを磨くことだよね ウキーのクセも看破できればカウンターごちそうさまだし あ、あと飛び込みはチョイの着地に合わせるんだよ 下に強ければ最悪でも相打ちだしチョイも潜れないから Q.詳しい解答ありがとうございます。 地上に居るとジャンプCやらスカし小足鳳凰脚の危険を感じたので 空中で判定の強いor広い技を置いてみていたのですが、 まずはバクステでの間合い管理と潜りをしっかり出来るよう心がけてやってみます。 上のレスを何度も読み返させてもらいましたが、 初心者の自分にはごっちゃになりそうなので整理したいのですが、 チョイのジャンプに対して まずしっかり見えていて対応できるなら対空。 無理そうなら基本的にハイジャンプは走って潜り小足 小中Jはバクステで手前落ち狙って成功したら着地に遠Cなどで差し込みか ジャンプ攻撃を被せる(KならJC雛子ならJCDとか下に強めので) それも無理なら頑張ってJC表裏やスカしを判断してガード。 ここから曖昧ですが 端~端やそれに近い距離に離れた(離した)場合はJ攻撃を置いておく、 近めでジャンプ攻撃早出しがありそうならJAやJB(発生の早いもの?) これで跳んで来ないようならアイン等で牽制、様子見。 行けそうなら被せや横押しでこっちから攻める。 みたいな感じで大体合ってますでしょうか? 教えていただいたのに二度手間でなんかもうホントすいません。 A.潜り小足はやめとけやるなら潜り大足 対空は間に合うかより落とせる位置かが重要だから手前にきたら落とす 対空ないキャラも手前に落ちたら技を選べば大概落とせるから落とし狙いの差込っていうかたちになる A.雛子は僕も使ってますが、チョイかなりきついです…端でダウンとれれば勝てますが中央はかなりきついかと…僕の場合ハイデルンを使ってるので相手にチョイがいる場合は当てる様にしてます。やっぱりチョイ戦は自分の間合いを保つのが大事なのだとつくづく思います A.色々書いて混乱させてるみたいですみません。 K様で言えばチョイへの対空はしっかり引き付けないと落としにくいのもあってバイツでダメージとるより間合い管理して先飛びJ攻撃置いてダメージとったり、アイン振る、振らないして相手を動かしてJにアイン先端当ててブラックアウトから強バイツで端っこによせたり(普通にシェルも有り)したほうが効率が良い。 Jへの潜りやらダッシュ前転は端っこから逃げるときに選択肢に入れれていれば、逃げてから間合いとりなおして上の立ち回りが延々継続できるから強い感じ。潜りから単純に2BはJCにひっかかるのが怖いから姿勢の低い2D先端をさせれば安定して強い。 JA、JB早だしは文章では空対空に延々負けているような感じだったので、近めで無理矢理飛ぶ際に発生勝ちしやすいかなと書いただけなので忘れてください。 相手の着地にJ重ねるのはこのゲームでは強いけどチョイなら623Dがリスク高いがだせなくもないので、JD先端で重ねたり、先端重なる距離で何も出さずに着地ガードで詐欺したりする選択肢も混ぜるといい。甘いJしてると遠Cで落とされるのも知っとくべき、対空意識し始めたらダッシュや横押しを通していける。 横押しはナロウもあり、ダッシュ2Dなんかは潜りを兼ねた横押しとしてもいい、キャンセルできるし。 なんかK様強いな~ A.チョイの大Jに潜り小足は危なかった気がする。 早出しなら問題ないけど、引きつけられてたらCで潰されないっけ? A.チョイは基本的にめくりを意識して飛び込んでくるので、バクステで距離調整して昇竜が基本です。 相手側はめくりを意識してるので、JCはある程度引き付けで出してくる。 なので潜り小足は危険かも。 ちなみに、めくりに対して前転でよけるのはオススメしません。 上級者なら、立A→鳳凰でしっかり狩ってきます。 今作のチョイは起き攻めに弱くなってるので、まずは転ばせることが重要なんじゃないでしょうか。 GC使ってでも起き攻めしましょう。 Q.どなたかチョイ対策について詳しく教えてくれる方はいませんか? このゲームに限らず毎年いいようにやられてしまうので・・・ キャラは、京、庵、草薙、K´、紅丸、リョウなどです。 A.具体的なやられて嫌な行動書いた方がいいと思います 自分はチョイ使ってますが、そのキャラみんなやりにくいです。 今回昇竜みんな強化されてるので飛んだら落とすでいいかと、あとチョイ側がやられて嫌な行動は庵のダッシュ近Cですかね。 今回チョイめくり、遠A弱いのでいけると思いますよ。 A.チョイ対リョウは無印ですら五分と言われていたくらいだから、今作は確実に有利だろう A.どのキャラにも言えるがチョイを相手にするときは 中JCでめくられる間合いをとにかく拒否すること。 バクステして昇竜仕込んだりあるいはガンダッシュして間合い詰めたり。 ウキーは見てから判定の強い技置いとけばいい。慣れれば昇竜も可。 チョイを端に追い詰めたら大Jで逃げたくなるはずなので それ読みでバクステ昇竜や逆入力昇竜なんかで落としたりすると幸せになれる。 A.基本的にチョイ有利な読み合いって鳳凰脚が減らないからあんまり無いんですよね……… A.鳳凰脚が減らないから有利な読み合いが無いって意味がよく分からんのだが。 A.読み勝ってもリターンが薄い選択肢しかチョイにないってことだろ A.遠目を維持して自分が対空をとりやすい位置を保って、たまに跳びを釣る行動を混ぜてしっかり画面を見て相手の心理を読まないとすぐに被りますよ その証拠に画面を見ない奴を処理するために使いますしww A.チョイ戦は慣れだね 突っ込んでくるか飛ぶかの2択だけだし JCもめくりか正面の2択 ウキータイプだと話変わるけど 横にリーチないキャラはいつか飛んでくるよ ブルーマリーとか Q.香澄でチョイ対策 A.当て身を駆使しよう。 JCや飛翔にはB当て身、立AにはD当て身か途切れに2A扇溝 香澄有利なはずだから頑張ってみて